Datorn i grundskolan, en IT-teknikers betraktelser/Kapitel 8, Spelens existens på skolans datorer

Från Wikibooks
Hoppa till navigering Hoppa till sök


Spelens existens på skolans datorer[redigera]

Vad berättigar ett spel att användas i skolan?[redigera]

Vad är ett dataspel? Frågan kan inte besvaras med mindre än att man räknar upp de spel som spelats under mänsklighetens långa historia, eftersom merparten av alla kända spel konverterats till dataspel på det ena eller andra sättet. Vad är då egentligen ett spel? Kort sagt är ett spel någonting en eller flera människor sysselsätter sig med tillsammans istället för att göra någonting annat som är tråkigare, oavsett vad det är. Detta inbegriper naturligtvis även saker som hemläxor, städning, rasta hunden osv. Det är helt enkelt roligt att spela spel. Det i sig är en insikt som alla lärare borde bära med sig, eftersom det alltid är mycket lättare att lära sig någonting samtidigt som man har roligt, istället för när man har tråkigt. Eftersom vi inte kan klassificera ett speciellt spel som just ett dataspel, är det lättare att titta på de olika kategorierna av spel som finns och samtidigt diskutera det pedagogiska värdet med dem.


Shoot´em up spel[redigera]

Detta kan enklast förklaras som spel där spelaren vandrar runt i en tredimensionell värld där den skjuter, dödar och lemlästar motståndare som endera styrs av datorn (programmet) eller av andra motspelare. Kategorin har funnits länge, men man brukar räkna spelet Doom som det första fullt utvecklade i denna kategori. Numera finns en uppsjö av olika spel inom denna kategori och de spelas företrädesvis av pojkar där Counter Strike antagligen fortfarande är det mest spelade spelet trots sina mer än tio år på nacken.

Eftersom de är så populära har jag många gånger funderat över om de kan användas till någonting annat än att ge utlopp för inre agressioner – men jag har misslyckats varje gång. Det enda man kan säga till dessa spels fördel är att spelarna blir fantastiskt duktiga på att koordinera användandet av tangentbord och mus samtidigt, utan att en enda gång ta blicken från skärmen. Detta är kunskaper de kanske kan ha nytta av när de blir äldre och använder sig av avancerade grafikprogram och CAD/CAM applikationer.

Själva konceptet skulle dock kunna användas för att skapa avancerade pedagogiska program där spelarna skall försöka ta sig runt och lösa olika problem, kopplade till de ämnen som används. Andra möjligheter vore att kunna skapa miljöer eleverna kan vandra omkring i, men som försvunnit från jordytan för länge sedan. Dock, 3D programmering ingår inte i lärarutbildningen och jag tror tyvärr att det kommer att dröja länge innan pedagogiska program i denna kategori blir lika avancerade och populära som spel vars grund är att döda eller dö.

För närvarande finns det ett bra Shoot’em up spel som lär ut matematik, och det är gratisspelet Timez attack från företaget Big Brainz, som tränar upp mulitplikationstabellen genom att döda monster.

Plattforms spel[redigera]

Detta var en kategori som var populär i datorspelens barndom. Man skuttar från plattform till plattform, får poäng om man hoppar rätt och dör om man hoppar fel. Vem har inte spelat t.ex. Donkey kong eller Super Mario? Även dessa spel går bara ut på att döda eller dö, vilket gör dem lika värdelösa rent pedagogiskt som shoot´em up spelen.


Simulatorspel[redigera]

Tänk att vråla fram över terrängen i din egen Apache attackhelikopter, dåna fram på Monza i en egen Formula 1 bil, eller jaga Mig 21:or i Mach I över Nordkorea... Detta är en litet snällare kategori av spel där man för fram någon form av fordon i en spännande situation. Det behöver inte gå ut på att döda motståndarna, även om det alltför ofta är en del av spelet. Vilket pedagogiskt värde har spelen? En del kan visa delar av ett historiskt skeende, t.ex. när man flyger dubbeldäckare under första världskriget. Andra kan användas om man har någon form av trafikkunskap på schemat – men då krävs det att spelet är utvecklat i Sverige efter svenska trafikregler. Kort sagt, det låga pedagogiska värdet med simulatorspelen motiverar inte att de tar plats på skolans datorer.

Hjärngympa[redigera]

Vid installationen av Windows brukar det följa med tre enkla spel: patiens, bridge och MS röj – där man röjer upp minfält enligt givna, logiska regler. Till denna kategori kan man även räkna spel som Tetris och Schack. Spelen går vanligtvis inte att koppla till något specifikt ämne, men jag själv anser att de tränar upp barnens logiska tankeförmåga och det är en anledning så god som någon att låta eleverna spela denna typ av spel under raster och ledig tid. Det finns t.o.m. pedagogik baserad på att schack förbättrar det logiska tänkandet och gör att elevernas resultat i matematik förbättras. Dessa spel må vara ett tidsfördriv, men inget dåligt sådant med tanke på att eleverna annars ofta spelar liknande, vanliga, spel under rasterna – även om det då även inbegriper social träning när det sker i verkliga livet istället för i en datavärld.

Zyngas never ending…[redigera]

På Facebook finns det hur många spel som helst. Det de alla har gemensamt är att de utges av företaget Zynga och att de aldrig tar slut. Sedan kan du vara bonde, äga en restaurang, äga ett sagoslott, vara maffia eller något liknande. Spelet är alltid i 2D miljö och så länge du betalar med riktiga pengar kommer fortsätter du att bli bättre och bättre i spelet.

Det pedagogiska värdet är 0. Det duger till nöje på rasterna, men har inget som helst värde i skolan.

Deckarnöten[redigera]

Detta är den kategori av spel som fångat upp flest av det täcka könet. Spelen går i korthet ut på att man skall lösa en gåta, undersöka ett mysterium eller bara klara sig runt i datorns värld. Även denna kategori av spel har en lång historia, eftersom "vad gör du om..." frågeställningar lämpade sig ypperligt för att göra textbaserade dataspel. Det finns ett flertal spel av den här typen på marknaden som på ena eller andra sättet lämpar sig för integrering i skolverkligheten. Det som genomsyrar spelen är att de inte är på tidspress och att det är spelarnas klurighet och intelligens som gör dem till vinnare.

Detta är den kategori av spel jag tror kommer att växa snabbast på den pedagogiska marknaden – och jag ser inget negativt i det. Det enda jag skulle önska var att skolorna kunde få rabatt på dem, vilket skulle främja både lärarnas möjlighet att använda dem i sina lektioner samtidigt som eleverna kunde roa sig samtidigt som de lärde sig någonting. Spelen är dock sällan utformade för att ge någon djupare förståelse för skolämnena vilket innebär att de aldrig kan bli något annat än komplement till den övriga undervisningen. För en djupare kunskap krävs någon form av simulering av verkligheten.

Simuleringar[redigera]

Redan 1958 konstruerades ett av de första pedagogiska simuleringsspelen för datorer på Northwestern-universitetet i USA där varje spelare hade ett tvättmedelsföretag, Carnegie Tech´s. Spelet gick ut på att försöka få företaget att ta marknadsandelar i tvättmedelsbranschen på motspelarnas bekostnad och användes för att öva framtida företagare. Enligt den dåtida forskningen ansågs det bra att använda simuleringsspel, främst "för att möta utbildningsbehovet hos den elev som klassificeras som icke-motiverad, lågpresterande eller svagt utrustad".(1) Man kan säga att redan då började debatten om simuleringsspelens värde i undervisningen. Var, och är, simuleringsspel liktydiga med stimuleringsspel? Debatten har inte dött i skolvärlden trots att det gått över 50 år.

När jag talat med olika datorinsatta lärare i olika skolor har jag funnit att de flesta säger "spel är av ondo och skall inte finnas i datorerna", och den åsikten sprids sedan runt till övriga lärare. Jag själv är dock av en annan åsikt. Bara för att ett spel är till för att roa användarna behöver det inte vara dåligt eller något som inte har berättigande i skolvärlden. Är då alla simuleringsspel bra i skolan? Svaret är tveklöst nej, och som lärare måste man se om spelet uppfyller vissa kriterier:

  • Spelet skall vara kopplat till ett undervisningsämne
  • Eleverna skall kunna spela spelet utifrån en frågeställning de får av lärarna för att vidga sin egen kunskap
  • Spelet skall vara kopplat till ett skeende som inte är fritt taget ur fantasin eller utan verklighetsförankring.
  • Det kan finnas inslag av strid, men det skall inte vara enbart det som är grunden för spelet
  • Skicklighet, och inte slumpen, skall vara det som styr spelet

Bra och dåliga simuleringar[redigera]

Utifrån dessa antaganden kan man ganska enkelt sålla ut simuleringsspel som inte har någonting i skolans datorer att göra. Exempel på det är olika krigsspel där man sakta blir bättre och bättre, men där verklighetsförankring saknas. Ett annat exempel är Sim-serien där man är del av en familj, som i såpornas världs, men där det inte händer annat än triviala familjehändelser. Sim är ett typexempel på spel som älskas av flickor men där pojkar är helt nollställda.

En annan sorts simuleringar är alla MMORP spelen, som t.ex. World of Warcraft, Lord of the Rings Online och Lords of Legends. Man går in i en värld full av andra människors avatarer och spelar tillsammans. Det har ingen funktion för skolämnena men en tydlig koppling till fostran och socialt samspel eftersom de sociala lagarna och reglerna är så mycket mer strikta i den här typen av världar och straffet för att bryta dem vanligen är döden (för spelarens avatar).

Å andra sidan finns det andra simuleringar som mycket väl passar i skolan. Dock kan man säga att de flesta har koppling till SO-ämnena, främst historia och samhällskunskap. Det viktigaste är alltid att man inte förkastar spel som eleverna spelar utan faktiskt provspelar dem och ser på vilket vis de skulle kunna gå att använda i undervisningssyften, åtminstone för de elever som hellre spelar dataspel än läser läroböcker.

1 Neil Postman; Charles Wingartner: Lära för att överleva, Bonniers 1973